セントリー

太陽100万個分という強大なパワーを持ちながら、精神が不安定という設定のセントリー
その中には「ボイド」と呼ばれる邪悪な別人格が潜んでおり、内に潜む悪と常に格闘しているという悩みの多いキャラです。
地球上のヒーローの中では最強クラスとも言われるセントリーですが、果たしてこのゲームではどんな実力を持つのか。
実際に使ってみた感触や、相手として出てきた場合の対処法など、自分なりの考察をご紹介します!

特徴

現実歪め

(写真でセントリーについている青いキラキラマーク)。
これは40コンボことにセントリーにチャージされていきます。この現実歪めを貯めたり消費することでセントリーは様々な能力を使うことができます。

精神状態

全部で4種類の状態が存在し、10コンボ決めるごとに状態が変化していきます。状態によってそれぞれ異なる追加能力を得ることができます。

状態1「絶対不屈の精神」

この状態ではコンボロック(黄色い盾マーク)が発動し、セントリーはコンボを失うことはありません。コンボ数が使いこなす上での決め手と言えるセントリーとは相性がいい能力ですね。バトル開始時はこの状態からスタートする他、後述の状態4移行後更に10コンボ繋げるとこの状態に戻ります。
この状態になってから10コンボ繋げると、確率で状態2「圧倒的な光」に移行します。

状態2「圧倒的な光」

この状態はオレンジ色の1のマークが目印です。
この状態では30%の確率で必殺1の威力が上昇し、防御不能となります。現実歪みが多くチャージされているほど威力も増大します。
この状態から更にコンボを10繋げると、確率で状態3「不動の歩み」に移行します。

状態3「不動の歩み」

この状態は黄色い拳マークが目印です。
この状態では30%の確率で強攻撃の威力が上昇します。こちらも現実歪みが多くチャージされているほど威力が増加します。
また、この状態ではパーフェクトブロックも行うことが出来るので、より受け流しからの強攻撃がしやすくなりますね。
この状態から更に10コンボ繋げると、確率で状態4「絶対的な力」に移行します。

状態4「絶対的な力」

この状態はオレンジ色の2のマークが目印です。
この状態では30%の確率で必殺2の威力が上昇し、防御不能となります。こちらも現実歪みが多くチャージされているほど威力が増加します。
この状態から更に10コンボ繋げると、最初の状態1「絶対不屈の精神」に戻る、というループを繰り返します。

精神状態の注意点

さて、ここまで読んできた中で、一見便利そうなこれらの能力に致命的な欠点があることに気づいた方もいるでしょう。

それは、状態2〜4における能力が「30%の確率で」発動するということ。

つまり、状態1のコンボロック以外の追加能力は確定で発動するわけではないのです。その上30%という低い確率でしか追加能力が発動しないため、非常に扱いが不安定としか言えない仕様なのです(ある意味精神不安定なセントリーを表しているともとれますが…笑)。
これがセントリーを使いにくくしている1番の要因といってもいいでしょう。

なお、追加能力が発動しているかどうかは、各状態のマークの色から識別することができます。
こちらの2枚の写真をご覧下さい。
どちらも状態2に移行していますが、1枚目の写真は「1」のマークが灰色になっているのが分かります。この状態では追加能力が発動していません。
一方2枚目はマークがオレンジ色に染まっていることから、追加能力が発動しているのが分かります。
そのため追加能力が発動しているかどうかは、「各状態のマークの色が灰色か色付きかで判別」と覚えておきましょう。

必殺技

必殺技1

70%の確率で20秒間という長時間持続する激怒を発動します。ちなみにこの激怒は重複しません。
そして前述の通り状態2では確率で威力上昇、防御不能となります。
発動時間が非常に長いため、絶えず激怒を発動させておくことは難しくはありません。そのため単純な火力アップのためにも、基本はこの技を使うのがオススメです。

必殺技2

70%の確率でアーマー破壊を付与します。こちらも20秒という長時間発動するデバフです。
なおこの技では発動しているアーマーアップを無効化してアーマー破壊を発動できるので、アイスアーマーが厄介なアイスマン(写真2枚目)や、アーマーアップが面倒なシビル・ウォリアー、コロッサス、アヒルなどには効果抜群でしょう。
そして前述の通り状態4では確率で威力上昇、防御不能となります。

必殺技3

一時的に別人格であるボイドが表面化し、ブラックホールのようなものを作り出して相手を消し去ります。
この技を発動前に体力が半分以下だった場合、技終了後確定で回復が発動します(写真2枚目)。
回復量はそれなりに高いですが、いかんせん発動時間が3秒と短いため、あくまで保険と考えるのが無難でしょう。
また体力が半分以上ある場合は、後述のボイドとのシナジーを発動させていない限りこの技を使うメリットは皆無なので、基本は必殺1、2を相手によって使い分けていきましょう。

シグスキル

シグスキルが発動していると、セントリーは攻撃を受けた際に確率で一瞬だけ破壊不能となります。現実歪みをチャージした分だけ効果時間は延長され、破壊不能の発動確率はシグレベルによって上昇します。
ただし、この破壊不能はセントリーがデバフを受けている場合は発動しないので注意しましょう。

更に、体力が一定以上でバトルを終了した場合、セントリーはそのバトルでチャージした現実歪めを次のバトルに引き継ぐことができるようになります。最大で現実歪みは5までチャージでき、引き継ぎができる体力の条件はシグレベルによって減少するため、より現実歪みを引き継ぎやすくなります。
写真ではメフィストらに発動していた継続的なチャージ(セントリーのアイコンの右隣の水色マーク)が発動しており、現実歪みのチャージ数と連動しているのが分かります。

シグスキルの問題点

ただし、シグスキルにも問題点があります。

それは、現実歪みを引き継げるかどうかはバトル終了時点での体力による、ということ。
今までの継続的なチャージ持ち(メフィスト、モーニングスター、モードック)は、どれも確定でチャージを次のバトルに引き継ぐことができました。
それに対してセントリーは、体力が条件を下回っていればチャージを引き継げなくなってしまうのです。
前述の通り体力の条件はシグレベルにより下がるため、安定して現実歪みを引き継ぐには高シグレベルが必要になってしまうでしょう。

ユニークシナジー

別人格であるボイドとのシナジーのみが備わっています。
これにより必殺3発動後にボイドのシグスキルの能力である「ボイドの恐怖」が40秒間発動します。
ボイドの恐怖はボイドの固有能力である機敏性、化石化、疲労デバフの効果を全て内包しており、効果時間中はセントリーの攻撃力を1.5倍にも引き上げることができる強力な能力です。
写真2枚目でブレイドに発動している赤いガイコツのようなマークが「ボイドの恐怖」です。一見デバフに見えますがこちらはデバフ扱いにはならないのも特徴です。

それぞれのデバフの効果は
機敏性:完全回避と器用さの発動確率低下
化石化:回復とパワーゲインの効果を低下
疲労:クリティカル率低下
となります。
機敏性はクラスパやナイクロ、モルド、化石化はメフィストやケーブル、ペリオン、ウルトロンなどには効果抜群ですね。
こちらのシナジーを発動させれば、比較的高火力でかつ厄介な効果を相手に付与したまま戦えるかもしれません。

考察

アタッカーとして

とにかく精神状態を初めとしたほぼ全ての能力が確率依存であり不安定であるため、扱うにはかなりの運とキャラへの愛が必要になると思います。
一応コンボ数を途切れさせなければ、基本的な扱いは最近のキャラの中でも比較的簡単な部類なのがある程度救いでしょうか。
基本は必殺1の激怒を維持することで火力を高く維持しつつ立ち回る戦法がオススメでしょう。
まだ実装されていないので何とも言えませんが、ボイドとのシナジーを使えばある程度使える性能になるかもしれませんね。

相手として出てきた場合 AWディフェンスとして

そこまで強敵にはならないかなと思います。基本攻撃を食らわなければ状態は移行しない上、必殺技も避けやすい部類だと思います。
アラウォのディフェンスにもあまり向かないかもしれません。あえて置くとすれば能力発動の確率を上げる能力強化はかなり相性がいいでしょう。
あとは大激怒や強化アーマー破壊など、順当に能力を強化するノードでしょうか。

 

作成・編集:PUTAO7125(【囚人】カサンドラ)