このゲームでは何かとコレクターやグランドマスターに優遇されていた感じだったモードック
ストクエやイベクエでちょくちょく出てきていましたが、今回のイベクエで満を持してバトルに参戦し、その能力でたくさんのプレイヤーを苦戦させたことでしょう。
実際に使ってみた感触や、相手として出てきた場合の対処法など、自分なりの考察をご紹介します!
まずモードックには、「フラックス」と呼ばれる隠された能力が備わっています。
これにより、攻撃力、防御能力、クリティカルダメージ率、パワー獲得率、スキル精度がバトル中変動することになります。
ただし変動の仕方には具体的な説明がないため、現状どういう条件の時にフラックスが上下するのかは分かっていません。
現在のフラックスの度合いがどの程度かは、与えるダメージや獲得できたパワー、もしくは後述の必殺1による回復反転の量などからおおよそ図ることができます。
モードックの1番の特徴であり、1番厄介な能力とも言えるのがフォースフィールド(モードックに付与された水色マーク)です。
これが発動中モードックは攻撃を自動防御(もしくは的外し?)することができるため、相手として出てきた場合攻撃のペースを崩されがちになります。フォースフィールドによる自動防御の際はシールドが水色から赤に変わることで判別できます。
このフォースフィールドを崩し、リチャージされるまでの7秒間でどれだけモードックに攻撃を入れられるかが攻略の要となるでしょう。
確率で焼却デバフを付与します。その場でクルクル回るのが何ともシュールですね笑 フラックスが高ければ高いほど削りダメージは増していきます。
炎は結構長いリーチがあるため比較的当てやすく、ダメージソースとしてもなかなかに優秀なので、積極的に発動させていけば攻撃の足しになる能力といえるでしょう。
モードックは「7番目の攻撃」ごとに攻撃が確定でクリティカルとなります。
この「7番目の攻撃」の捉え方については注意が必要で、いわゆる「7ヒット」とは別物です。「7ヒット」の場合は攻撃を相手に7回当てたこととなりますが、この「7番目の攻撃」には防御された攻撃も該当します。
例えば初撃を防御されそこから6回攻撃をした場合「6ヒット」の攻撃になりますが、実際は「7回攻撃をしている」ということになるのです。この認識は自分も最初勘違いしていたので注意してください。
特に必殺技や強攻撃などたくさんのヒットを稼げる技でこの確定クリティカルになると、その技の攻撃すべてがクリティカルとなるのでかなりダメージを稼げます。そのため、特定の技で確定クリティカルを狙う場合は(防御されたものも含めて)自分が何回攻撃したかしっかりカウントしておきましょう。
まず必殺1では、技の発動中に相手が得たパワーゲインや回復を逆転することができます。仮に攻撃が防御されたとしてもこれらの効果自体は発動するため非常に使い勝手がいいですね。
特にパワーゲインを頻繁に行うペリオンや、回復が厄介な社長やウルトロン、ウルヴァリン、メフィスト、両方使うケーブルなどには効果は抜群です(メフィストの場合はギロチンの回復反転と同様、反転はできずあくまでヒルブロと同様の効果となります)。また、ストライクバックが付いている相手に発動するとパワーを一気に0まで持っていけます。
なおこの攻撃中相手はダメージを受けたことによるパワーを得ることができなくなります。
注意すべき点はパワーゲインや回復が発動していないキャラに対して発動しても、必殺技の発動中だけパワーをロックするだけの効果になってしまうという点です。そのため相手が回復やパワーゲインを発動させたのを見計らって発動するようにしましょう。
なおこの技は多段ヒットするため若干回避は難しいですが、連続して回避すれば全回避は不可能ではありません。回避のしやすさで言えば、イエジャケ必殺1以上アイパト必殺1以下といったところでしょうか。
相手に歯車を2回ぶつけ流血を付与します。
流血による削りダメージはフラックスに比例して上昇するため、うまくいけばかなりのダメージを与えることができます。パワーゲインや回復を使わず、なおかつ流血に耐性がないキャラに対してはこちらの技を積極的に使っていきましょう。
なお攻撃のタイミングはエレクトラやブレイドの必殺1と似ており、大体同じ感覚で回避ができます。前述の必殺1よりかは避けやすいため、できればこちらの技を吐かせるのがオススメかなと思います。
確率で様々な種類のデバフをランダムに付与します。
発動するデバフの候補は、
流血、焼却、疲労、極度の疲労、ウィークネス、毒、アーマー破壊、ヒルブロ、脳震とう、気絶の10種類です。
ただし各デバフの発動のしやすさはデバフごとに異なるようで、流血や極度の疲労などは発動しやすく、ヒルブロや気絶などは発動しにくいようです。
必殺1も必殺2もあまり有効ではないキャラに対してはこちらを使うのがオススメでしょう。特に気絶が発動した場合、非常に長い時間持続します。
シグっているとモードックはメフィストやモーニングスターのように継続的なチャージを獲得します。
これは特定のクラスのキャラを倒すことで貯まっていくもので、違うクラスのキャラを倒していけば倒していくほど防御能力が上昇し、1度倒したクラスのキャラと再度戦う場合に追加の防御ボーナス能力を発動できるというものです。
各クラスごとの追加効果は、
ミュータント:必殺技ダメージ減少
テック:被弾時にパワー獲得
コズミック:相手に発動中のバフの種類が多いほどダメージ減少
ミスティック:被弾時にパワースティール
スキル:追加効果なし
特にディフェンスとして使う場合更にフォースフィールドの効果を高められますね。
なおこのボーナスが発動していると、モードックは戦闘開始時にクラスごとに異なる暴言を吐くため、それで判別が可能です。
モードックは合計7つという全キャラ最多のシナジーボーナスを持っているのも特徴的です。その中でもユニークシナジーや特殊な効果を持つものを紹介していきます。
コンボが15ヒット以上になると攻撃力が15%も上昇する効果を発動します。これはチーム全員に対して発動するため、高火力キャラの火力を更に高めることができますね。
フォースフィールドのリチャージまでの時間が7秒から6秒に短縮されます。
ディフェンスに置いた場合、より相手が攻撃できる時間が制限されるので更に厄介となりますね。
一方のタスクマスターは必殺1、3による流血ダメージが上昇します。必殺技を防御不能にしやすいホークアイとのシナジーと合わせればより効果的となりそうですね。
フラックスによる能力値の上限が25%上昇します。
特に必殺1の反転や必殺2の流血効果を更に高められる可能性があるのはいいですね。
一方のグウェプ、デップーは流血の持続時間が10%延長されます。特にグウェプの場合、流血の維持は他の能力とも密接に関わってくるためより扱いやすくなるでしょう。
毒によるダメージを半減させる効果を持ちます。
一方のアボミは逆に毒によるダメージが1.5倍になります。
どちらもディフェンスとして使えばより厄介な敵となるでしょう。モードックは削りダメージへの耐性を持っていない分より効果的となるはずです。
確定クリティカルの攻撃が7番目の攻撃から5番目の攻撃に短縮されます。
より短い周期でクリティカル攻撃を当てていけるためオフェンスでもディフェンスでも発動させて損はない能力といえるでしょう。
一方のウルトロンはクリティカルダメージが増加します。
フラックスの条件が現状読めないため火力が不安定なところはありますが、特別な操作をすることなく能力を発動していける扱いやすいキャラと言えるでしょう。
特に必殺1の回復・パワー反転効果は非常に便利です。フラックスが高ければ相手のパワーゲイン率も抑制することが可能なので、自分でパワーを上昇させられるキャラやシャワーなどに対しては非常に有効に立ち回れるはずです。
フォースフィールドを被弾時の保険とできるのもいいですね。割と初心者にはオススメのキャラかもしれません。
相手として出てきた場合の凶悪さはイベクエで嫌という程思い知った方も多いでしょう(もちろん自分もその1人です)。
とにかくフォースフィールドによる自動防御が厄介極まりないので、深追いして攻撃を当てすぎず、自動防御を発動されたら即攻撃中断→受け流し→攻撃再開
と立ち回るのが重要でしょう。自動防御によりフォースフィールドが解除されれば、リチャージまでモードックは自動防御を発動できなくなるので、そこを狙って攻撃を当てていきましょう。
タスクマスター:恐らく1番相性がいいキャラでしょう。ウィークネス搾取による攻撃は自動防御を貫通できる上、ウィークネス搾取発動後即座に強攻撃を当てれば、的外し効果により確実に強攻撃を当てて次のウィークネス搾取を発動可能な状態にできます。
さらにシグっていれば脳震とうによる精度低下でフォースフィールドの発動を制限できるのも魅力です。
ウィドウ:こちらもシグスキルの精度低下によりフォースフィールドの発動を抑制できる点が強みになります。
アークエンジェル:受け流しから強攻撃を当てていけば自動防御を無視して攻撃できる上、神経毒を発動させれば大幅な削りダメージ+精度低下により有利に立ち回れます。ただしアラウォで気絶・流血・毒耐性などに置かれるとこの戦法は使えなくなる点に注意しましょう。
アラウォのディフェンスでは活躍すること間違いなしでしょう。特に気絶耐性、デバフ耐性に置かれた際のヤバさは想像しただけで恐ろしいですね…
後は攻撃タイミングが限られるため、凶暴なる力や破滅などとの相性もいいでしょう。地味に必殺1改などもいいかもしれませんね。
作成・編集:PUTAO7125(【囚人】カサンドラ)