ウォーロック
クラス
テクノロジー
オフェンスランキング
SSランク
年別
2019年
ヒーロータグ
ヒーロー , 金属 , ロボット ,
ウォーロックは「#ロボット」のタグを持つロボットキャラの1人であるため、他のロボットキャラ同様毒と流血への耐性を持っています。
加えてウォーロックは他のロボットキャラにはないコルスナ、フロストバイトへの耐性も持っているため、アイスマンを相手取りやすいという長所も備えています。
加えてウォーロックは他のロボットキャラにはないコルスナ、フロストバイトへの耐性も持っているため、アイスマンを相手取りやすいという長所も備えています。
そしてウォーロックはヴァルチャー同様時間無制限のアーマーアップバフを発動することができます。このアーマーアップバフは仮にアーマー破壊などで消失しても10秒後に再発動します。
そしてこのアーマーアップバフが発動している限り、相手の必殺技はクリティカルにならなくなるという特性があります。そのため自力でアーマーアップバフを消す手段がない上に必殺技のクリティカルが強力なゴーストにとって、ウォーロックは「天敵」と言ってもいいでしょう。
そしてこのアーマーアップバフが発動している限り、相手の必殺技はクリティカルにならなくなるという特性があります。そのため自力でアーマーアップバフを消す手段がない上に必殺技のクリティカルが強力なゴーストにとって、ウォーロックは「天敵」と言ってもいいでしょう。
そしてウォーロックを象徴する能力が「テクノ・オーガニック・トランスモードウイルス(相手に付与された黄色いマーク)」です。
ウォーロックは接触ありの攻撃を当てたり、逆に受けたり防御することでウイルスを相手に付与していきます。
そのため特に意識せずとも自然にウイルスは付与することができるでしょう。
ちなみにウイルスの付与はスキル精度低下の影響を受けません。そのため例え精度低下が強力なキャラでもウイルスの付与を妨げることはできないということになります。
ウォーロックは接触ありの攻撃を当てたり、逆に受けたり防御することでウイルスを相手に付与していきます。
そのため特に意識せずとも自然にウイルスは付与することができるでしょう。
ちなみにウイルスの付与はスキル精度低下の影響を受けません。そのため例え精度低下が強力なキャラでもウイルスの付与を妨げることはできないということになります。
そして相手に付与されたウイルスの数が20に達すると、付与されたウイルスが全て除去され、相手は20秒間「ウイルス感染状態(相手に付与された赤いマーク)」となります。
ただしウイルスの発動時間は相手に発動しているバフの種類に反比例して減少してしまいます。
ウイルス感染状態が発動中相手には様々な効果が付与されるので、1つ1つ確認していきましょう。
ただしウイルスの発動時間は相手に発動しているバフの種類に反比例して減少してしまいます。
ウイルス感染状態が発動中相手には様々な効果が付与されるので、1つ1つ確認していきましょう。
①ヒールブロック効果
ウイルス感染状態の相手はヒルブロと同様の効果を受けるため、体力を回復することができなくなります。そのため特に回復が厄介なシニスターやビュッフェ、活力などのノードへの相性は抜群でしょう。
またウイルス感染はデバフではなく常時発動の効果であるため、デバフ耐性やマゾヒズムなどに置かれた相手にも問答無用で発動できるという長所があります。
②技能「攻撃緩和」の回復の排除
攻撃緩和は60秒間キャラが体力を毎秒最大4(リカバリーの技能が付いている場合は5)ずつ回復していく技能ですが、ウイルス感染はその能力自体を排除することが可能です。
ただし同様に体力を回復する技能である意志力の効果は排除されません。
③攻撃スキル精度を30%減少
これにより、ウイルス感染状態となった相手は自分自身で発動できる能力が発動しにくくなります。
なおウイルス感染は複数個付与することが可能ですが、それに比例して攻撃スキル精度低下の割合は上昇する特性を持っています。つまり2個付与すれば60%、3個付与すれば90%、4個付与すれば120%…と精度低下の割合を増やすことができるようになります。
攻撃スキルはキャラが自発的に発動する能力であれば基本ほぼ当てはまるため、発動を抑制できる能力の対象はかなり多いです(リンボ、無敵etc.)。そのためやろうと思えばキャラの厄介な能力を長時間封じることも不可能ではないでしょう。
しかし防御スキルに当てはまるような攻撃を受ける、防御することなどで発動する能力(回避、反射ダメージ系etc.)の精度は下げることができないと思われるので注意しましょう。
④相手が回復効果を発動中にパワードレインを発動
ウイルス感染状態の相手が回復を伴う効果を発動している間、相手のパワーは徐々に減少し続けていきます。そのため回復を頻繁に使う相手はなかなかパワーを貯めにくい状況となるでしょう。
なおこの効果は当然のことながら意志力の回復などにも適用されます。そのため自殺技能を発動している相手はヒルブロ効果で流血や毒のダメージを受けてしまう上にパワーも貯めにくい状況になってしまいますね。
またウォーロックはタイムリーブロックに成功すると追加で3個相手にウイルスを付与することができます。
そのため接触ありの攻撃の受け流しに成功すれば、防御時に付与するウイルス1個と合わせて計4個のウイルスを相手に付与できます(写真)。
また新社長やハボック、マウなどが持つ接触なしの基本攻撃を防御した場合、相手がその時持っていたパワーの10%を瞬時に減らす効果が発動します。
ウイルス感染状態の相手はヒルブロと同様の効果を受けるため、体力を回復することができなくなります。そのため特に回復が厄介なシニスターやビュッフェ、活力などのノードへの相性は抜群でしょう。
またウイルス感染はデバフではなく常時発動の効果であるため、デバフ耐性やマゾヒズムなどに置かれた相手にも問答無用で発動できるという長所があります。
②技能「攻撃緩和」の回復の排除
攻撃緩和は60秒間キャラが体力を毎秒最大4(リカバリーの技能が付いている場合は5)ずつ回復していく技能ですが、ウイルス感染はその能力自体を排除することが可能です。
ただし同様に体力を回復する技能である意志力の効果は排除されません。
③攻撃スキル精度を30%減少
これにより、ウイルス感染状態となった相手は自分自身で発動できる能力が発動しにくくなります。
なおウイルス感染は複数個付与することが可能ですが、それに比例して攻撃スキル精度低下の割合は上昇する特性を持っています。つまり2個付与すれば60%、3個付与すれば90%、4個付与すれば120%…と精度低下の割合を増やすことができるようになります。
攻撃スキルはキャラが自発的に発動する能力であれば基本ほぼ当てはまるため、発動を抑制できる能力の対象はかなり多いです(リンボ、無敵etc.)。そのためやろうと思えばキャラの厄介な能力を長時間封じることも不可能ではないでしょう。
しかし防御スキルに当てはまるような攻撃を受ける、防御することなどで発動する能力(回避、反射ダメージ系etc.)の精度は下げることができないと思われるので注意しましょう。
④相手が回復効果を発動中にパワードレインを発動
ウイルス感染状態の相手が回復を伴う効果を発動している間、相手のパワーは徐々に減少し続けていきます。そのため回復を頻繁に使う相手はなかなかパワーを貯めにくい状況となるでしょう。
なおこの効果は当然のことながら意志力の回復などにも適用されます。そのため自殺技能を発動している相手はヒルブロ効果で流血や毒のダメージを受けてしまう上にパワーも貯めにくい状況になってしまいますね。
またウォーロックはタイムリーブロックに成功すると追加で3個相手にウイルスを付与することができます。
そのため接触ありの攻撃の受け流しに成功すれば、防御時に付与するウイルス1個と合わせて計4個のウイルスを相手に付与できます(写真)。
また新社長やハボック、マウなどが持つ接触なしの基本攻撃を防御した場合、相手がその時持っていたパワーの10%を瞬時に減らす効果が発動します。
なお強攻撃では、ウルヴァリンの必殺1とほぼ同じ動きでウォーロックが相手を引き裂き、5秒間流血デバフを付与します。
ダメージはそれなりに高いため、ダメージソースとしては十分でしょう。
ダメージはそれなりに高いため、ダメージソースとしては十分でしょう。
必殺技
では必殺技を見ていきましょう。
まず必殺1ではウォーロックが身体を大砲のような形に変化させエネルギー弾を撃ち出します。
この技の最後の攻撃が当たると、相手には10秒間ショックデバフが1個付与されます(2枚目)。
なお技発動前に相手がウイルス感染状態だった場合は、技を発動した時点でショックデバフが1個付与され(1枚目)、最後のヒットで付与されるものと合わせて2つのショックデバフが相手に付与されます。ただし技発動時点で付与されたショックは半分の時間の5秒間だけ発動します。
また最初の攻撃が当たると、相手に付与されたウイルス感染が全て除去され、相手には5.5秒間常時発動のパワードレインが発動しパワーが減少します(1枚目)。
この技を使うとウイルス感染は全て除去されてしまうため、どちらかと言えば後述する必殺2の方が使い勝手はいいでしょう。ショックを付与した方が都合がいい相手などには使えるかもしれません。
またこの技は終盤のエネルギー弾の連射が地味に避けにくいため、アーマー破壊を付与されると有利な効果を消されるキャラ以外を使う場合は後述の必殺2を吐かせるのが無難だと思います。
まず必殺1ではウォーロックが身体を大砲のような形に変化させエネルギー弾を撃ち出します。
この技の最後の攻撃が当たると、相手には10秒間ショックデバフが1個付与されます(2枚目)。
なお技発動前に相手がウイルス感染状態だった場合は、技を発動した時点でショックデバフが1個付与され(1枚目)、最後のヒットで付与されるものと合わせて2つのショックデバフが相手に付与されます。ただし技発動時点で付与されたショックは半分の時間の5秒間だけ発動します。
また最初の攻撃が当たると、相手に付与されたウイルス感染が全て除去され、相手には5.5秒間常時発動のパワードレインが発動しパワーが減少します(1枚目)。
この技を使うとウイルス感染は全て除去されてしまうため、どちらかと言えば後述する必殺2の方が使い勝手はいいでしょう。ショックを付与した方が都合がいい相手などには使えるかもしれません。
またこの技は終盤のエネルギー弾の連射が地味に避けにくいため、アーマー破壊を付与されると有利な効果を消されるキャラ以外を使う場合は後述の必殺2を吐かせるのが無難だと思います。
次に必殺2では、ウォーロックが両腕を回転させ相手を連続で攻撃した後、何と自分の頭をハンマーに変えて相手を思い切りぶん殴ります。
動きが何ともコミカルな技ですね笑
この技の最後の攻撃を当てると相手には10秒間アーマー破壊デバフが2個付与されます(2枚目)。
なお相手が技発動前にウイルス感染状態だった場合は、技を発動した時点でアーマー破壊デバフが2つ付与され(1枚目)、最後の攻撃で発動するものも含め計4個のアーマー破壊デバフを付与することができます。
そしてこの技の最大の特徴は、相手に付与されたウイルス感染の効果時間をリセットできることです(2枚目)。そのためうまく必殺2を当てられればバトル中ほぼずっと相手をウイルス感染状態にすることもできるでしょう。そのためアタッカーでは主力の技になると思います。
動きが何ともコミカルな技ですね笑
この技の最後の攻撃を当てると相手には10秒間アーマー破壊デバフが2個付与されます(2枚目)。
なお相手が技発動前にウイルス感染状態だった場合は、技を発動した時点でアーマー破壊デバフが2つ付与され(1枚目)、最後の攻撃で発動するものも含め計4個のアーマー破壊デバフを付与することができます。
そしてこの技の最大の特徴は、相手に付与されたウイルス感染の効果時間をリセットできることです(2枚目)。そのためうまく必殺2を当てられればバトル中ほぼずっと相手をウイルス感染状態にすることもできるでしょう。そのためアタッカーでは主力の技になると思います。
次に必殺3では、ウォーロックが巨大なトカゲのような姿に変化して相手を驚異的な吸引力で吸い込み、赤いビームとともに思い切り吐き出します。
この技終了後相手には常時発動のパワーバーンが付与され(8枚目)、5.5秒間で相手に貯まっていたパワーを全て減らし、それに比例した直撃ダメージを与えることができます。
また技発動前に相手がウイルス感染状態だった場合、ウォーロックは技終了後体力を回復できます(8枚目)。この際の回復量は技終了前に相手に付与されていたウイルス感染の数に比例して上昇します。
どうしても体力を回復したい場合はこの技を使うといいでしょう。
この技終了後相手には常時発動のパワーバーンが付与され(8枚目)、5.5秒間で相手に貯まっていたパワーを全て減らし、それに比例した直撃ダメージを与えることができます。
また技発動前に相手がウイルス感染状態だった場合、ウォーロックは技終了後体力を回復できます(8枚目)。この際の回復量は技終了前に相手に付与されていたウイルス感染の数に比例して上昇します。
どうしても体力を回復したい場合はこの技を使うといいでしょう。
シグネチャースキル
なおシグっていると、ウォーロックはパワードレインやパワーバーンの効果を発動した際に2秒間常時発動の体力低下を相手に付与できるようになります。
この体力低下のダメージはシグレベルに比例して上昇します。
特に回復を発動する相手であれば、ウイルス感染状態にしておくことで頻繁にパワードレインを発動することができるので、それと共にこの体力低下も付与することができるでしょう。
この体力低下のダメージはシグレベルに比例して上昇します。
特に回復を発動する相手であれば、ウイルス感染状態にしておくことで頻繁にパワードレインを発動することができるので、それと共にこの体力低下も付与することができるでしょう。
シナジーボーナス
ではユニークシナジーについて見ていきましょう。
まずはチームメイト、マジックとサンスポットとのシナジーです。(t3から発動)
このシナジーにより、ウォーロックは相手が必殺技を食らった際に生成するパワーを通常の30%に制限することができます。
特にパワーゲインが厄介なキャラや、ノードなどにより獲得パワーが増えている相手などには相性がいいかもしれないですね。
一方のマジックはリンボ発動中に攻撃力が1.5倍に増加します。
同じくリンボ発動中にクリティカルレーティングとクリティカルダメージレーティングを上げるモニ娘とのシナジーの併用も面白いかもしれないですね。
またサンスポットは焼却の効果時間が1.25倍に延長されます。
焼却の持続時間が延長されれば、より多くの焼却の浄化を行いパワーを貯めることができそうですね。
まずはチームメイト、マジックとサンスポットとのシナジーです。(t3から発動)
このシナジーにより、ウォーロックは相手が必殺技を食らった際に生成するパワーを通常の30%に制限することができます。
特にパワーゲインが厄介なキャラや、ノードなどにより獲得パワーが増えている相手などには相性がいいかもしれないですね。
一方のマジックはリンボ発動中に攻撃力が1.5倍に増加します。
同じくリンボ発動中にクリティカルレーティングとクリティカルダメージレーティングを上げるモニ娘とのシナジーの併用も面白いかもしれないですね。
またサンスポットは焼却の効果時間が1.25倍に延長されます。
焼却の持続時間が延長されれば、より多くの焼却の浄化を行いパワーを貯めることができそうですね。
次にロボットキャラ、新旧ウルトロン、新旧ビジョンとのシナジーです。(t4から発動)
このシナジーにより、シナジー対象のロボットキャラは耐性を持つデバフの効果を受けると激怒バフを発動し、6秒間攻撃力が1.6倍に増加します。
どのキャラも毒・流血には耐性を持っているため、特に強制毒や強制流血、鉄菱、バイオハザードなどのノードへの対処にはうってつけでしょう。キャラであればモニ娘やアボミへの相性は良さそうですね。
なおウォーロックはそれらに加えコルスナへの耐性も持っているため、よりアイスマンを相手取りやすくなると思います。
このシナジーにより、シナジー対象のロボットキャラは耐性を持つデバフの効果を受けると激怒バフを発動し、6秒間攻撃力が1.6倍に増加します。
どのキャラも毒・流血には耐性を持っているため、特に強制毒や強制流血、鉄菱、バイオハザードなどのノードへの対処にはうってつけでしょう。キャラであればモニ娘やアボミへの相性は良さそうですね。
なおウォーロックはそれらに加えコルスナへの耐性も持っているため、よりアイスマンを相手取りやすくなると思います。
次にトランスモードウイルスとは浅からぬ因縁があるケーブルとのシナジーです。(t3から発動)
このシナジーにより、ウォーロックはウイルスを相手に付与する際に、50%の確率で更にもう1つウイルスを付与できるようになります。
よりウイルスを相手にストックしやすくなるため、より早く相手をウイルス感染状態にすることも可能でしょう。
一方のケーブルは自身の能力である再生バフのスキル精度が1.1倍に上昇し、10%→11%に確率が上昇します。
効果は正直微々たるものですが、多少回復が発動しやすくなる、かもしれません。
このシナジーにより、ウォーロックはウイルスを相手に付与する際に、50%の確率で更にもう1つウイルスを付与できるようになります。
よりウイルスを相手にストックしやすくなるため、より早く相手をウイルス感染状態にすることも可能でしょう。
一方のケーブルは自身の能力である再生バフのスキル精度が1.1倍に上昇し、10%→11%に確率が上昇します。
効果は正直微々たるものですが、多少回復が発動しやすくなる、かもしれません。
アタッカーとしての評価
火力をアップするような能力は持たないものの、ウイルス感染により回復が厄介な相手には全キャラでもトップクラスの対応力を持っている上、複数のウイルス感染をストックすれば相手の能力を大幅に抑制することが可能なこと、ロボットキャラ特有の毒・流血の耐性に加え、まだまだ貴重なコルスナへの耐性も持っていることなどが長所として挙げられるでしょう。
総じて全キャラの中でもユーティリティ面が充実した強キャラだと思います。
特に回復が厄介なシニスターをはじめとして、回復系ノードへの対応力はあのボイドにも匹敵、場合によっては上回るレベルだと思います。
また回復を発動している相手ならば、ウイルス感染の効果により貯まるパワーを抑制しやすいのもいいですね。
とりわけ相性が悪い相手はいないと思いますが、一部のコズミックキャラやノードのように複数の種類のバフを発動可能な相手は、ウイルス感染の効果時間が減少してしまうため少々相性は悪くなってしまうかもしれません。
○アタッカーとしての立ち回り
「とにかく攻撃をしてできる限り多くのウイルス感染を相手に付与し、必殺2で付与したウイルス感染の効果時間をリセットして維持する」
これに尽きると思います。
ウイルスは相手の防御の上からでも付与が可能なので、防御の上から殴っていくのもかなり有効だと思います。
余裕があれば強攻撃の流血を織り交ぜるとよりダメージを与えやすいかもしれません。
使う必殺技は前述の通り基本必殺2になりますが、体力が減ってきてしまった場合は必殺3を使って回復を試みるのもいいでしょう。
総じて全キャラの中でもユーティリティ面が充実した強キャラだと思います。
特に回復が厄介なシニスターをはじめとして、回復系ノードへの対応力はあのボイドにも匹敵、場合によっては上回るレベルだと思います。
また回復を発動している相手ならば、ウイルス感染の効果により貯まるパワーを抑制しやすいのもいいですね。
とりわけ相性が悪い相手はいないと思いますが、一部のコズミックキャラやノードのように複数の種類のバフを発動可能な相手は、ウイルス感染の効果時間が減少してしまうため少々相性は悪くなってしまうかもしれません。
○アタッカーとしての立ち回り
「とにかく攻撃をしてできる限り多くのウイルス感染を相手に付与し、必殺2で付与したウイルス感染の効果時間をリセットして維持する」
これに尽きると思います。
ウイルスは相手の防御の上からでも付与が可能なので、防御の上から殴っていくのもかなり有効だと思います。
余裕があれば強攻撃の流血を織り交ぜるとよりダメージを与えやすいかもしれません。
使う必殺技は前述の通り基本必殺2になりますが、体力が減ってきてしまった場合は必殺3を使って回復を試みるのもいいでしょう。
相手として出てきた際の評価
アーマーアップバフを消さない限り必殺技がクリティカルとならない点が最も厄介だと思います。そのため前述の通りゴーストは特に相性が悪いと思います。
また必殺1が避けにくいことも地味に面倒な点となるでしょう。
ただアーマーアップバフを消してしまえばかなり戦いやすくなります。受け流しでアーマー破壊を付与できるコーヴァスや、中攻撃・必殺1でアーマー破壊を付与できる上、ロボットキャラ相手に相性抜群のアーマー粉砕を使えるメデューサなどは特に相性がいいでしょう。
○AWディフェンスとしての評価
アーマーアップバフを消してしまえば戦いやすくはなるものの、それを消せない(消しにくい)ノードに置かれた場合は相当厄介な相手になると思います。そのためAWのディフェンスでもお呼びがかかることは多いと思います。オススメのノードは以下の通りです。
○発動対象の防衛戦術
・防衛戦術(砦):「#金属」タグを持つウォーロックはこの防衛戦術の対象キャラとなっています。このノードの効果でウォーロックはアーマー破壊への耐性を得てしまうため、ゴーストに加えコーヴァスなども本来の火力を発揮できなくなってしまうでしょう。
おまけに破壊不能も発動してしまうとバトルが長引きがちになってしまうため、かなり危険な相手になると思われます。
・防衛戦術(流動):「#コントロール:拒否」のタグを持つウォーロックはこの防衛戦術の対象キャラでもあります。
クリティカルヒットを受けるとパワーを貯められるので相性は悪くないですが、アーマーアップバフが発動中にクリティカルを食らわないことを考えると他の対象キャラよりはこのノードのパワーフラッドの発動機会が少なくなってしまうかもしれません。
そのためどちらかといえば「砦」の方が優先度は高いでしょう。
また必殺1が避けにくいことも地味に面倒な点となるでしょう。
ただアーマーアップバフを消してしまえばかなり戦いやすくなります。受け流しでアーマー破壊を付与できるコーヴァスや、中攻撃・必殺1でアーマー破壊を付与できる上、ロボットキャラ相手に相性抜群のアーマー粉砕を使えるメデューサなどは特に相性がいいでしょう。
○AWディフェンスとしての評価
アーマーアップバフを消してしまえば戦いやすくはなるものの、それを消せない(消しにくい)ノードに置かれた場合は相当厄介な相手になると思います。そのためAWのディフェンスでもお呼びがかかることは多いと思います。オススメのノードは以下の通りです。
○発動対象の防衛戦術
・防衛戦術(砦):「#金属」タグを持つウォーロックはこの防衛戦術の対象キャラとなっています。このノードの効果でウォーロックはアーマー破壊への耐性を得てしまうため、ゴーストに加えコーヴァスなども本来の火力を発揮できなくなってしまうでしょう。
おまけに破壊不能も発動してしまうとバトルが長引きがちになってしまうため、かなり危険な相手になると思われます。
・防衛戦術(流動):「#コントロール:拒否」のタグを持つウォーロックはこの防衛戦術の対象キャラでもあります。
クリティカルヒットを受けるとパワーを貯められるので相性は悪くないですが、アーマーアップバフが発動中にクリティカルを食らわないことを考えると他の対象キャラよりはこのノードのパワーフラッドの発動機会が少なくなってしまうかもしれません。
そのためどちらかといえば「砦」の方が優先度は高いでしょう。
オススメのノード
・ボスwith砦(DANGER!)
砦付きであれば必殺技でクリティカルが発動しない上、破壊不能も発動する可能性があることから、長期戦を強いられるかなりの強敵になると思われます。
高火力系の強キャラが軒並み使い物にならなくなってしまうため、全キャラの中でも特に厄介なボスになるでしょう。
・デバフ耐性、限定耐性
こちらは砦が発動していなくともアーマー破壊への耐性を得られるためオススメです。特にデバフ耐性が付いた中ボスに置かれた場合は強敵となるでしょう。
・バフブースト(アーマーアップ)
「砦」ほどではないかもしれませんが、こちらもクリティカルのダメージを0にすることができるため相性はいいと思います。
・キネティック転移、キネティックリアクター
必殺1を防御した際にパワーを貯められるでしょう。
砦付きであれば必殺技でクリティカルが発動しない上、破壊不能も発動する可能性があることから、長期戦を強いられるかなりの強敵になると思われます。
高火力系の強キャラが軒並み使い物にならなくなってしまうため、全キャラの中でも特に厄介なボスになるでしょう。
・デバフ耐性、限定耐性
こちらは砦が発動していなくともアーマー破壊への耐性を得られるためオススメです。特にデバフ耐性が付いた中ボスに置かれた場合は強敵となるでしょう。
・バフブースト(アーマーアップ)
「砦」ほどではないかもしれませんが、こちらもクリティカルのダメージを0にすることができるため相性はいいと思います。
・キネティック転移、キネティックリアクター
必殺1を防御した際にパワーを貯められるでしょう。